Secondo Gartner Group (www.garterngroup.com) alla fine del 2011 l'80% della popolazione Internet attiva avrà una "seconda vita" anche se non necessariamente su Second Life. L'analisi di Gartner dei cosiddetti mondi virtuali e che è stata in parte anticipata nel corso del Gartner Symposium/ITxpo 2007, naturalmente ha come scopo quello di dare un giusto indirizzo agli investimenti delle prime 500 aziende della classifica di Fortune, attratte inevitabilmente dal gran clamore suscitato in questi mesi attorno a Second Life e dalle opportunità di business ad esso correlate. E qui gli analisti di Gartner sono abbastanza espliciti: è meglio limitare gli investimenti finché questi ambienti non si stabilizzano e maturano. Come dire, occorre gettarci un occhio ma non investire mari e monti. L'aspetto interessante dello studio è che per la prima volta viene dato una sorta di decalogo di comportamento da seguire per le imprese interessate a una presenza commerciale nei mondi virtuali. I punti salienti che secondo Gartner occorre avere ben chiari sono che i mondi virtuali non sono giochi ma neppure universi paralleli, che è come dire non prendeteli sotto gamba ma non pensate di poter far crescere il fatturato dell'azienda trovando in Second Life o nei suoi simili un nuovo canale di vendita. Mai dimenticare inoltre che dietro ogni avatar c'è una persona. E questo personalmente è l'assioma che condivido maggiormente.Ci sono regole non scritte di comportamento e aspettative di cultura che non vanno disattese anche nei mondi virtuali, il pericolo, dice Gartner, è perderci la faccia e la reputazione. Un altro consiglio è quello di costruire qualcosa di importante e di aggiungere valore (pochi sono coloro che finora sono riusciti a guadagnare più di 5000 dollari all'anno dai mondi virtuali) le aziende che vi si affacciano ora devono pensare che anche per i prossimi tre anni i profitti saranno scarsi. L'altro problema è quello di contenere i comportamenti scorretti e poco benevoli di certi avatar nei confronti di marchi che sbarcano nel mondo virtuale, limitando i danni che possono arrecare in termini di immagine, anche nella vita reale.
Mentre leggevo le cinque leggi di Gartner Group pensavo però a quell'80% dell'utenza Internet catturata nelle maglie di Second Life o dei suoi proseliti. Francamente mi avvilisce pensare a una prospettiva di vita virtuale dove sono stati riprodotti esattamente gli stessi meccanismi di consumo e speculazione della vita reale. Che io possa vestirmi Versace anche su Second Life o guidare una Toyota o una Clio mi pare quanto di meno creativo si possa immaginare. Anche perché, non per essere atomisti fino in fondo, ma cosa si compra su Second Life? Quando il grazioso cambio linden dollars e american dollars si riversa sulla mia carta di credito che cos'ho acquistato? Tipicamente una licenza al diritto d'uso di un pezzo di software e niente più, perché questo prevede il contratto della Linden Labs.
Questo blog s'intitola non a caso, Atomi e Bit, due universi parallei, ma se mai si arrivasse a far corrispondere ad ogni atomo un bit, per cortesia, fate almeno che non sia griffato anche quello..
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